Doppelkopf - Die Steens aus dem Norden

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Doppelkopf

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... das ist ein Kartenspiel für 4 Personen

HAUS-REGELN

Vorwort:
Eine “gesunde Portion Siegeswille” sollte jeder mitbringen, übertriebener Ehrgeiz kann getrost zu Hause gelassen werden. Im Vordergrund steht geselliges Beisammensein.


Spielpartner:

Die beiden
Kreuzdamen spielen immer zusammen. (Ausnahme: bei Solo-Spielen und „Armut“ )

I. T R U M P F

I. a. Normalspiel

alle Karten der Spielfarbe „Karo“
alle Damen
alle Buben
beide Herz 10

Trumpfrangfolge im „Normalspiel“:
Herz Zehn (zweite Herz Zehn sticht erste !!)
-
Ausnahme: bei „Sau“; dann sticht die erste „10“ die zweite -
Damen (Kreuz, Pik, Herz, Karo)
Buben (dito)
Karo Ass
(
Ausnahme bei „Sau“. Dann sind beide Asse die höchsten Trümpfe !!)
Karo Zehn
Karo König
Karo Neun


b. Solospiele (Aufzählung in der Rangfolge [1 geht vor 2; 2 vor 3. ....] ihrer Wertigkeit)

Solo ist kein "Vorbehalt" und ist sofort mit „spiele ein Solo“ anzusagen.
Bei Lust-Solo - freiwilliges Solo – kommt der Solist nicht selbst raus!!!)


Rangfolge bei Solo

Damen-Solo
nur die 8 Damen sind Trumpf

Buben-Solo
nur die 8 Buben sind Trumpf

Farben-Solo
Wie „Normalspiel“ nur statt Karo ist eine andere Spielfarbe Trumpf (Herz, Pik oder Kreuz). „Sau“ gibt es!

Trumpf-Solo
Wie „Normalspiel“, nur das man Solo spielt. „Sau“ gibt es!

Ohne-Trumpf („Fleischloser“)
Es gibt keinen Trumpf. Alle Karten reihen sich entsprechend ihrer Rangfolge in ihre Farbe ein (Ass, Zehn, König, Dame, Bube, Neun).

“Stilles” Solo
Wie unter 4. “Trumpf-Solo”, nur das der Spieler mit den beiden Kreuz-Damen keine Ansage “Vorbehalt Hochzeit” macht.

c. Verwerfen
„Verwerfen“ ist dann gegeben, wenn ein Spieler falsch bedient hat. Liegt der Stich noch, kann bei falschem Bedienen korrigiert werden (nicht jedoch beim Legen einer versehentlich gewählten Karte innerhalb der zu bedienenden Farbe).
Wird falsches Bedienen nach Aufnahme des Stiches festgestellt, gilt das Spiel für den Verursacher als verloren. Die drei Mitspieler erhalten jeweils 5 Pluspunkte.  



II.  B E S O N D E R H E I T E N


„Sau“ (beide Karo-Asse in einer Hand)

Die Ansage kann ohne Ausspiel einer Sau oder muss bei Ausspiel der ersten „Sau“ erfolgen. Bei “Sau” ist die erste “Herz-10” höher als die zweite.


Fuchs“

Als „Fuchs“ wird ein einzelnes Karo-Ass in einem Normalspiel bezeichnet. Fängt die gegnerischen Partei durch einen Stich den Fuchs = „Fuchs gefangen“.

„Karlchen“

Wenn der Kreuz-Bube („Karlchen“) in einem Normalspiel den letzten Stich macht, zählt dies bei der Abrechnung 2 Extrapunkte.
Wird „Karlchen“ mit dem letzten Stich gefangen, gibt es 1 Sonderpunkt.

„Armut“

Drei oder weniger Trümpfe
. Sie werden verdeckt dem nächsten Spieler im Uhrzeigersinn zur Aufnahme angeboten. Der Spieler, der sie aufnimmt ist der Partner. Er muss 3 Karten verdeckt zurückgeben. Gibt er Trumpf zurück, muss er dies mit „X Trumpf zurück“ melden. Nimmt kein Spieler auf, wird neu gegeben. „Armut" ist die „Re"-Partei.

Pflicht-Solo

Jeder Teilnehmer hat in den Vorrundenspielen 1 Pflicht-Solo zu spielen, andernfalls werden ihm 9 Punkte von seiner Vorrundenpunktzahl abgezogen.
Beim Pflicht-Solo kommt der Solist immer selber raus (
Ausnahme: „Stilles Solo”).
Solo-Spiele sind sofort als solche zu melden („Ich möchte ein Solo spielen“).

„Re“ oder „Kontra“

Die Partei, die ansagt, muss mindestens 121 Punkte zum Gewinn erreichen. Wird beides angesagt, muss die Partei, die zuletzt ansagt 121 Punkte erreichen.


III.   V O R B E H A L T E

Vorbehalte sind Ankündigungen zu besonderen Spielmeldungen (die Meldung ist obligatorisch. Ergeht keine Meldung verfällt der Anspruch).
Sie sind, beginnend bei Vorhand (1. Spieler nach dem Geber im Uhrzeigersinn), mit der Meldung „Vorbehalt“ anzugeben.

Rangfolge

„Armut“ (3 oder weniger Trümpfe; Schieben von max. 3 Karten)
„Hochzeit“ (beide Kreuzdamen bei einem Spieler)
- meldet man die „Hochzeit“ als Vorbehalt nicht an, so spielt derjenige ein „Stilles Solo“.


IV.   A N S A G E N

Re und Kontra

Die Ansagen müssen mit dem Ausspiel der jeweils ersten Karte im ersten Stich gemacht werden.
Ausnahme: Bei einer „Hochzeit“ verschiebt sich die Ansage entsprechend bis nach dem Klärungsstich.
Der „erste fremde Fehl-Stich“ (kein Trumpf) ermittelt den Spielpartner.
Hat der Spieler mit der Hochzeit nach dem dritten Stich (inkl. Trumpfstiche) keinen Spielpartner, so spielt er ein Trumpf-Solo.

Für die jeweilige Ansage „Re“ / „Kontra“ gibt es bei der Spielabrechnung 2 Zusatzpunkte.

Absagen („Keine 90“, „keine 60“ etc.)

Nur möglich nachdem jemand „Re” oder „Kontra“ gesagt hat.
Die Absage ist dann nur von der zuvor ansagenden Partei möglich.

„keine 90“ mit mindestens 10 Karten
„keine 60“ mit mindestens 9 Karten
„keine 30“ mit mindesten 7 Karten
„keinen Stich“ (Schwarz) mit mindestens 5 Karten auf der Hand.

Ausnahme bei “Hochzeit”. Dabei verschiebt sich die Kartenzahl um „1“ für die Klärung.



V. S P I E L A B R E C H N U N G

haben die „Alten”, der Solist oder die sonstigen Partner bzw. die Partei, die “Kontra” (ohne vorheriges “Re”) gesagt hat, wenn sie (er) zusammen 121 Punkte erreicht haben (hat).
Bei 120 Punkten hat die Gegenpartei gewonnen.

Gezählt wird (mit jeweils 1 Punkt)

gewonnen
gegen die “Alten” (oder die anderen spielbestimmenden Parteien)
keine 90
keine 60
keine 30
kein Stich „schwarz“
keine 90 / 60 usw. angesagt jeweils 1 Punkt je Ansage dazu
Fuchs gefangen (gilt nicht bei Farbensolo)
Karlchen gefangen
Doppelkopf - 40 und mehr Augen in einem Stich - (gilt nicht bei Solo)
120 Augen gegen „keine 90“ erreicht
90 Augen gegen „keine 60“ erreicht
60 Augen gegen „keine 30“ erreicht
30 Augen gegen „schwarz“ erreicht
Ausnahmen
2 Punkte bei Karlchen letzter Stich im Normalspiel
Re oder Kontra

Es werden nur „Pluspunkte“ für die Gewinner eines Spiels notiert !

Als Punkte „gewonnen“ gelten auch die 5 Punkte beim Verwerfen.

Ein angesagtes Spiel gilt insgesamt als verloren, wenn die angesagten Ereignisse nicht eingetroffen sind, ( z.B. „keine 90“). Im Beispielfall die gegnerische Partei 90 oder mehr Augen erreicht hat.


VI. S P I E L M O D U S


nach Teilnehmerzahl werden an den Spieltischen 3 Runden zu je 8 (10 bei Fünfertischen) Spiele nach Spielplan gespielt. Das Gesamtergebnis aus den drei Runden (ggf. abzüglich 9 Punkte für ein nicht gespieltes Solo) entscheidet, in welcher Gruppe der Endrunde ein Teilnehmer spielt.
Entsprechend der Teilnehmerzahl spielen die 4 (5) Punktbesten der Vorrunde in 8 (10) Spielen - ohne Pflichtsoli - um den Turniersieg.
Die restlichen Teilnehmer spielen nach dem gleichen Modus um die restlichen Plätze.
Die Vorrundenpunkte werden nicht
übernommen.


Auszählung für die Rangliste „Wielandstraße“


Die Teilnehmerzahl des jeweiligen Turniers entscheidet über die „erworbenen“ Ranglistenpunkte.

Beispiel 1:
Bei 15 Teilnehmer
Platz 1 ---->> 15 Ranglistenpunkte
Platz 2 ---->> 14 dito
Platz 3 ---->> 13 dito    usw.

Beispiel 2:
Bei 12 Teilnehmer
Platz 1 ---->> 12 Ranglistenpunkte
Platz 2 ---->> 11 dito
Platz 3 ---->> 10 dito

Es gibt für Interessierte eine “Ergebnistabelle aller Turniere:”



Noch Fragen?  Alles klar?  Na dann los!    04.11.2023





 

Ewige Rangliste

1

Uwe

203

2

Klaus B.

174

3

Volker

171

4

Felix

161

5

Heino

154

6

Gabi St.

145

7

Per

121

8

Walter E.

115

9

Joachim S.

104

10

Gabriele K

104

11

Jola

100

12

Wilfried

87

13

Klaus P.

85

14

Gabriela G.

82

15

Jens L.

73

16

Christine

73

17

Gudrun S.-K.

61

18

Anette O.

60

19

Ralf B.

46

20

Rainer G.

45

21

Rolf S.

33

22

Sabine L.

32

23

Miriam

30

24

Angelika

23

25

Christian T.

17

26

Kirstin

15

27

Barbara

14

28

Ulli

11

29

Ulf

10

30

Susanna

10

31

Christoph

8

32

Marret

7

33

Gudrun G.

5

34

Henry

4

35

Birgit

4

36

Rolf L.

3

37

Martin L.

3

38

Arne

2

39

Christian

1

40

Michael

1

41

Thea

1

 
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